l2c_getUserItems() done
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@@ -45,6 +45,7 @@ void SE_funcs_register( lua_State *L )
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lua_register( L, "l2c_useItem", l2c_useItem );
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lua_register( L, "l2c_useItemByObjectId", l2c_useItemByObjectId );
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lua_register( L, "l2c_getPaperdollItem", l2c_getPaperdollItem );
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lua_register( L, "l2c_getUserItems", l2c_getUserItems );
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// Skills
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lua_register( L, "l2c_useSkill", l2c_useSkill );
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lua_register( L, "l2c_getSkillLevel", l2c_getSkillLevel );
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@@ -43,6 +43,7 @@ int l2c_getItemCount( lua_State *L );
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int l2c_useItem( lua_State *L );
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int l2c_useItemByObjectId( lua_State *L );
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int l2c_getPaperdollItem( lua_State *L );
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int l2c_getUserItems( lua_State *L );
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// Skills
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int l2c_useSkill( lua_State *L );
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int l2c_getSkillLevel( lua_State *L );
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@@ -71,3 +71,48 @@ int l2c_getPaperdollItem( lua_State *L )
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lua_pushnumber( L, pusr->paperdoll_oid[ slot ] );
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return 2;
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}
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// table l2c_getUserItems()
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int l2c_getUserItems( lua_State *L )
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{
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if( !g_game_client ) { lua_pushboolean( L, 0 ); return 1; }
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UserInventory *inv = &(g_game_client->ai.inv);
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//
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int tableIndex = 1;
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lua_createtable( L, 0, 0 );
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int i = 0;
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char itemName[255] = {0};
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for( i=0; i<UserInventory::USERINV_MAX_ITEMS; i++ )
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{
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if( inv->item[i].isUnused() ) continue;
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inv->item[i].getItemName( itemName, sizeof(itemName)-1 );
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lua_pushnumber( L, tableIndex );
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lua_createtable( L, 0, 0 );
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//
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lua_pushstring( L, "itemId" );
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lua_pushinteger( L, inv->item[i].itemID );
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lua_settable( L, -3 );
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//
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lua_pushstring( L, "itemName" );
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||||
lua_pushstring( L, itemName );
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lua_settable( L, -3 );
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//
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lua_pushstring( L, "objectId" );
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lua_pushinteger( L, inv->item[i].objectID );
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lua_settable( L, -3 );
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//
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lua_pushstring( L, "isEquipped" );
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lua_pushboolean( L, inv->item[i].isEquipped );
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lua_settable( L, -3 );
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//
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||||
lua_pushstring( L, "count" );
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lua_pushnumber( L, (lua_Number)inv->item[i].count );
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||||
lua_settable( L, -3 );
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//
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||||
lua_settable( L, -3 );
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tableIndex++;
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}
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//
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return 1;
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||||
}
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